// VGAdventure

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¿Alguna vez se han preguntado lo que implica realizar un videojuego?

Cuando nos llamaron para dar una conferencia sobre desarrollo de videojuegos, nos propusimos responder a esa pregunta y ayudar a los futuros desarrolladores a entender el mundo en el que se estarían metiendo.

A continuación les contaré nuestra aventura con esta conferencia y el origen de VGAdventure.

¿Por qué un videojuego?

Para empezar, no queríamos que nuestra conferencia fuera como todas las demás, con la clásica presentación en Power Point o un montón de imágenes y gráficas con estadísticas. Esta decisión la tomamos pensando en que ese tipo de presentaciones ya no tienen la misma retención con los usuarios, ya no son interesantes. Nos arriesgábamos a que desviaran su vista hacia sus teléfonos en unos minutos si la presentación se trataba únicamente de una persona hablando y hablando enfrente de varias imágenes y gráficas.

Dado ese escenario, ¿Qué podríamos hacer para que nuestra conferencia fuera especial, atractiva y que explicara nuestro punto? Después de mucho deliberar llegamos a una conclusión: “Si vamos a hablar de videojuegos, hagámoslo con un videojuego”. Así fue como comenzó el desarrollo de nuestro VGAdventure.

Antes de empezar el desarrollo teníamos que poner sobre la mesa algunas restricciones:

  • Teníamos menos de 2 semanas para realizar el juego.
  • El juego debía demostrar los puntos más importantes del proceso de desarrollo de videojuegos de la mejor manera posible.
  • La conferencia no podía durar más de 1 hora.

Una vez que definimos los puntos anteriores, nuestro primer reto fue plasmar una idea y definir un tipo de juego. Optamos por uno de tipo RPG por turnos en el cual nuestros héroes representarían cada uno de los roles principales necesarios en el desarrollo de videojuegos y cuya misión sería completar un juego.

La siguiente incógnita era decidir cómo representaríamos el reto de hacer un videojuego dentro de nuestro juego. Siguiendo la costumbre de los RPG, los retos son los dungeons o calabozos. Así que  decidimos crear un calabozo que simbolizara el proceso temporal de iniciar un juego (entrar al calabozo), realizar el juego (avanzar por el calabozo), encontrar y resolver problemas (enfrentar enemigos dentro del calabozo) y terminar el juego (llegar al final del calabozo y enfrentar al último problema).

mapadungeon

A continuación definimos cómo es que cada uno de los roles sería relevante dentro del juego. Decidimos que cada personaje aportaría algo distinto que los hiciera completamente necesarios, pero tratando de mantener el juego lo más sencillo posible.

El resultado fue el siguiente:

  • Programador: Especialista en hacer frente a Bugs de Programación.
  • Diseñador Gráfico: Especialista en hacer frente a Bugs de Diseño Gráfico.
  • Diseñador de Sonido: Especialista en hacer frente a Bugs de Audio.
  • Diseñador de Juego: Especialista en hacer frente a Bugs de Diseño de Juego.
  • Líder de Proyectos: Permitiría al jugador llevar un registro de su progreso en su aventura y reiniciar desde la última posición en la que se quedó dentro del calabozo.
  • Probador de Juegos: Permite identificar los Bugs para que sean atacados por el personaje adecuado y sean eliminados fácilmente.
  • Inversionista: Permite al jugador comprar mejoras para su equipo en la armería y recuperar energía en la posada.

Al tener definido lo que pasaría, procedimos a realizar diseños y pequeñas pruebas de programación para probar mecánicas y buscar que el arte fuera algo agradable. Optamos por un sistema de ilustraciones en cartas para los personajes y un estilo de ilustración retro para el mapa.

personajes

battle2

mapa

El paso final era realizar el juego en sí, para cuando llegamos a este punto nuestro tiempo había disminuido en un 25% aproximadamente pero al ya tener definido todo lo necesario para realizar el juego pusimos manos a la obra.

Para terminar integramos el audio en el juego, hicimos varias pruebas para asegurarnos de que funcionara correctamente y preparamos nuestro discurso pues al día siguiente sería la conferencia.

boss

En conclusión…

Como fue de esperarse, nos topamos con muchos problemas y ajustes que tuvimos que hacer durante el desarrollo para que el juego saliera en tiempo y forma para la conferencia, pero gracias a la planeación que realizamos pudimos realizar un producto que cumplió con nuestras expectativas.

Esa es la historia de nuestro VGAdventure. Realizar un juego requiere de una buena planeación para tener una buena ejecución, pero aún así siempre habrá algún problema que debamos resolver, así es la aventura de realizar un videojuego.

Afortunadamente nos fue muy bien, nuestra conferencia fue bien recibida y dejamos una marca de interés en nuestra participación, por si se lo estaban preguntando.

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Así como utilizamos los videojuegos para una conferencia, podemos diseñar juegos para otros fines productivos o educativos, no solo de entretenimiento, te invitamos a acercarte a nosotros para que juntos diseñemos nuevas experiencias.

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